Marketingtrend Gamifikation
Marketingtrend Gamifikation 10 Fakten für spielerischen Marketingerfolg 300 Mio. Nutzern ist Social facebook Mit 1 Gaming der erfolgreichste Bereich innerhalb Digitale Marketingtrends 2013 1. SEO 4. GAMIFIKATION 2. Content Optimization 3. Social Media 5. Barcodes Gründe 1. Dialog mit Kunden 2. Kundenloyalität Gamifikation 3. Bekanntheit einzusetzen der Marke In naher Zukunft wird jeder S . Gamer mobil spielen 4 foursquare Das standortbezogene soziale Netzwerk hat durch Gamifikation in kurzer Zeit Nutzer gewonnen 10 Mio. >70% der 2.000 größten Unternehmen wollen 2014 Gamifikation im Marketing einsetzen 7 2,9 Mrd. € 2017 werden in Gamifikation-Anwendungen investiert 72% der Banken sehen in Gamifikation eine sinnvolle Ergänzung 8. zum klassischen Online Banking Wird auf einer Social Media Seite das zentrale +50% 9. Gamingelement entfernt, sinkt die Useraktivität um 10 80% geben im Rahmen eines Spiels gerne Feedback zu Produkten Fallbeispiel Innerhalb von 4 Tagen analysieren die Leser das Guardian motiviert durch eine spielerische Onlineplattform inkl. Ranking -160.000 Dokumente eines Untersuchungsausschusses & unterstützten so die Redaktion. avance-marketing.de/infografik März 2013 powered by Quellen: Eco, 2012 / Forrester, 2012 / Futurbiz, 2012 / Gartner, 2012 / Guardian, 2012 / IBM, 2012 / IND, 2012 / mind commerce, 2012 / Mc Kinsey, 2012 / TAZ, 2011 O AVANCE 5 2. Marketingtrend Gamifikation 10 Fakten für spielerischen Marketingerfolg 300 Mio. Nutzern ist Social facebook Mit 1 Gaming der erfolgreichste Bereich innerhalb Digitale Marketingtrends 2013 1. SEO 4. GAMIFIKATION 2. Content Optimization 3. Social Media 5. Barcodes Gründe 1. Dialog mit Kunden 2. Kundenloyalität Gamifikation 3. Bekanntheit einzusetzen der Marke In naher Zukunft wird jeder S . Gamer mobil spielen 4 foursquare Das standortbezogene soziale Netzwerk hat durch Gamifikation in kurzer Zeit Nutzer gewonnen 10 Mio. >70% der 2.000 größten Unternehmen wollen 2014 Gamifikation im Marketing einsetzen 7 2,9 Mrd. € 2017 werden in Gamifikation-Anwendungen investiert 72% der Banken sehen in Gamifikation eine sinnvolle Ergänzung 8. zum klassischen Online Banking Wird auf einer Social Media Seite das zentrale +50% 9. Gamingelement entfernt, sinkt die Useraktivität um 10 80% geben im Rahmen eines Spiels gerne Feedback zu Produkten Fallbeispiel Innerhalb von 4 Tagen analysieren die Leser das Guardian motiviert durch eine spielerische Onlineplattform inkl. Ranking -160.000 Dokumente eines Untersuchungsausschusses & unterstützten so die Redaktion. avance-marketing.de/infografik März 2013 powered by Quellen: Eco, 2012 / Forrester, 2012 / Futurbiz, 2012 / Gartner, 2012 / Guardian, 2012 / IBM, 2012 / IND, 2012 / mind commerce, 2012 / Mc Kinsey, 2012 / TAZ, 2011 O AVANCE 5 2.
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