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LE BOOM DES JEUX VIDÉOS EN LIGNE: o une opportunité pour les annonceurs OJOUER L'audience des jeux vidéo a explosé au coursS des 10 dernières années. . de même que le temps passé sur les jeux Le temps passé sur les jeux aurait maintenant dépasser celui dédié à écouter la radio et lire les journaux/magazines 10H14 par semaine par utilisateur, en moyenne consacrées aux jeux vidéo moins de 3h30 pour les plus casuals à plus de 14H pour les hardcore gamers +21% 14,3 millions à des jeux sur mobile 27 Millions La croissance vient principalement des joueurs moyens, qui y passent NEWSPAPER entre 3h30 et 14h par semaine) de croissance entre 2011 et 2012 de joueurs en France 14,3 millions sur des sites de jeu casual TV JEUX RADIO 12.2 millions à des social games Quelques indices pour comprendre cette croissance 55и * 7.6 millions à des MMO 201 95% 53% 45% 58% 84% des français jouent des joueurs de social games jouent Facebook ont déjà au moins une fois des utilisateurs des ouvertures d'applis d'augmentation du temps passé sur les jeux mobiles entre des utilisateurs sur smartphones sur des jeux de tablettes 27 l'utilisent pour (chiffre le plus élevé en 2011 et 2012 (plus de jouer (premier usage des tablettes) joués à des social millions par semaine (64% au moins une games Boom du mobile gaming Europe vs par exemple joueurs, plus de temps passé) fois par jour) 37% aux UK, 30% en 11 Allemagne) Boom du socialgaming millions Près de Répartition du temps passé sur les jeux (hors consoles) 300% ,21% de croissance depuis 2000 | 12% 30% sur les social games sur tablette les MMO PAR PÉRIPHÉRIQUE 67% PAR TYPE DE JEUX 23% sur les * sites casual 21% 23% sur les jeux mobiles 2000 2008 sur ordinateur 2011 2012 smartphone Cette croissance va de pair avec une transformation du profil du joueur. 52% des joueurs sont des joueuses Age moyen des joueurs Différents jeux, différents profils *MAU = Monthly active users 35 ans ZYNGA POKER 33 Millions MAU 70% d' hommes 21 ans FARMVILLE 2 MALL WORLD URBAN RIVALS 65 Millions MAU 2.1 Millions MAU XX Millions MAU 69% de femmes 90% de femmes 90,6% d'hommes 51% plus de 26 ans 32,1% plus de 46 ans 45,8% ont entre 13 et 18 ans 39,5% ont entre 13 et 17 ans 2000 2011 80% plus de 25 ans 88% ont moins de 25 ans 39,1% entre 18 ans 24 ans Forte augmentation de l'âge moyen - seuls 16,5% des joueurs on maintenant 55 à 70% sur les social games selon les études moins de 18 ans Top Eleven, Drag Racing . Farmville, IsCool, Tetris Battle Mall World, Totally Spies Urban Rivals, Zombie Lane, Car Town. . ainsi qu'avec l'explosion d'un nouveau modèle économique: le free-to-play Accès gratuit au jeu & vente de biens virtuels f reemium Acheté E0:UIT 3 types de biens virtuels permettant aux utilisateurs de: 100% 25% 46% 70% 79% x2 personnaliser leurs expérience accélérer leur ou augmenter leur puissance des applications Facebook Plus de 25% des social gamers envisagent de dépenser de ont déjà acheté des biens virtuels (85% d'augmentation entre 2010 et 2011) Plus de 70% des revenus des jeux des joueurs sur smartphones en France utilisent des jeux l'argent réel pour acheter des biens virtuels in-game sur smartphones viennent d'achats in-apps sur des jeux gratuits, sur IOS comme sur Android sont freemium gratuits plutôt que des jeux payants (69% sur tablettes) progression Le free-to-play est à l'origine d'un nouveau modèle publicitaire, le “value-exchange advertising" 77 Contrat clair des utilisateurs accepteraient de regarder plus de publicité sur ce format des utilisateurs ont préfère visionner LES ANNONCEURS ACCÈDENT AINSI à une audience massive et engagée, diverse en fonction du type de jeu, qui choisit d'interagir volontairement avec des messages publicitaires (vidéos ou autres) qui sont perçus positivement. L'utilisateur initie une interaction avec un une perception de marque "beaucoup plus positive" des publicités 84% dans leur jeux 87% 22% annonceur qui lui offre en contrepartie une récompense virtuelle dans son jeu. plutôt qu'à la Télé d'augmention de l'intention des utilisateurs affirment prêter plus attention aux publicités quand elles sont incentivées préfère visionner des publicités dans /0% leurs jeux plutôt que 91% 32% d'achat pour la marque sur Youtube brand. êngage. BERLIN | SAN FRANCISCO | NEW YORK |LOS ANGELES | LONDON | PARIS | ISTANBUL | TOKYO wwW.BRANDENGAGE.COM | [email protected] SOURCES: AFJV NEWZ00 GFK ISL & REC+ 2011 POPCAP GAMES SOCIAL GAMING RESEARCH ALLFACEBOOK.COM FLURRY INSIGHTS INMOBI APPSTATS.EU DISTIMO KNDIMESTORE SPONSORPAY RESEARCH

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An infographic in French about the online gaming facts in France. See how many gamers are in France.

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